Comment « Undertale » change-t-il la perception du joueur sur la violence et les choix dans les jeux vidéo?

Dans l’univers des jeux vidéo, "Undertale" dévoile un nouveau panorama où la violence n’est pas la seule voie à emprunter. Sa particularité réside dans le pouvoir qu’il confère aux joueurs, les laissant décider de la manière dont ils souhaitent interagir avec les monstres qui peuplent le monde du jeu. En effet, ce n’est pas seulement un jeu, mais une véritable expérience qui offre une lecture différente de la violence et du choix. Toby Fox, son créateur, a repensé le game design pour offrir une aventure unique où chaque choix compte.

"Undertale" : le renouveau du game design

"Undertale" est un jeu qui bouscule les codes du game design traditionnel. En effet, il permet aux joueurs et joueuses de choisir entre combattre ou épargner les monstres qu’ils rencontrent. C’est une façon originale de remettre en question les mécaniques de combat souvent omniprésentes dans jeux vidéo.

Contrairement à des jeux tels que "Final Fantasy" ou "Metal Gear Solid" où le combat est au cœur de l’expérience, "Undertale" offre une alternative pacifique. Cette approche innovante du game design permet une immersion plus profonde du joueur ou de la joueuse dans le monde du jeu.

Le rôle des personnages : Asriel, Chara et Flowey

Dans "Undertale", chaque personnage a un rôle à jouer dans la perception du joueur. Asriel, le prince des monstres, est un personnage emblématique du jeu. Son histoire tragique et son évolution tout au long de la partie alimentent la réflexion sur la violence et les choix.

Chara, quant à elle, représente la violence et la haine. Son rôle permet de questionner les conséquences des actes violents dans les jeux vidéo. La présence de Flowey, un autre personnage difficile à cerner, ajoute une profondeur et une complexité supplémentaires à l’expérience de jeu.

La théorie de la rhétorique procédurale

Le jeu "Undertale" est un excellent exemple de la théorie de la rhétorique procédurale. Cette théorie, développée par le chercheur Esteban Grine, stipule que la manière dont les joueurs jouent et interagissent dans le monde du jeu peut véhiculer des messages et des valeurs.

Dans "Undertale", si le joueur choisit de combattre les monstres, cela conduit à une fin tragique, alors que le choix de la non-violence conduit à une fin heureuse. C’est une manière de critiquer la violence omniprésente dans les jeux vidéo.

Les conséquences des choix du joueur

Dans "Undertale", chaque choix a une conséquence. Lorsque le joueur choisit d’épargner un monstre, cela a un impact sur la suite du jeu. C’est une manière de questionner l’impact de la violence et des choix dans les jeux vidéo, et de montrer que chaque décision peut avoir des conséquences inattendues.

"Il était une fois, dans un monde lointain, un jeu qui osait défier toutes les règles. Un jeu qui donnait le pouvoir aux joueurs de changer le cours de l’histoire, de montrer que la violence n’est pas l’unique solution. Un jeu qui a bouleversé notre perception de ce qu’un jeu vidéo peut être."

"Undertale" a changé la donne en matière de game design et de scénario. Il a montré que les jeux vidéo pouvaient véhiculer des messages forts et significatifs, et que chaque choix avait un impact. En définitive, il a changé notre perception de la violence et des choix dans les jeux vidéo. Et vous, quelle route choisirez-vous ?

Alors, la prochaine fois que vous vous plongez dans un jeu vidéo, souvenez-vous qu’il vous offre une expérience unique, sculptée par vos propres décisions. Rappelez-vous que chaque choix compte. Et surtout, rappelez-vous qu’il est toujours possible de choisir la voie de la non-violence.

Et comme le dit si bien Toby Fox, le créateur d’Undertale : "Dans ce monde, c’est tuer ou être tué". Mais nous savons maintenant que ce n’est pas toujours le cas.

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